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El espectáculo hoy: cómo la música en directo debe dar un paso adelante

Con las nuevas tecnologías sacudiendo la industria musical, debemos preguntarnos por el estado actual de los shows y el aprovechamiento de los recursos existentes.

27.07.16
Aleix Mateu

Desde que el hombre puso a girar la rueda, ésta empezó a rodar y no ha parado de generar más tecnología, mientras todos nosotros a su vez damos vueltas en torno a ella. El positivismo trazó un camino por el que ésta no ha parado de avanzar y, desde entonces, los grandes cambios que hemos vivido han llegado de la mano de grandes inventos. De la máquina de vapor al Internet, pasando por la energía nuclear y la aspirina.

La música no es una excepción, y por su estrecho vínculo con la tecnología, ya desde el futurista Luigi Russolo, asistimos a una historia en paralelo: la evolución creativa y la técnica humana, también las formas de consumo. Delante de «una arquitectura anticuada y repleta de grietas», en referencia a una industria musical regida por plataformas con dudosos sistemas de retribución a los artistas, recientemente Frankie Pizá proponía e intentaba trazar un vínculo con el Blockchain y el Bitcoin, nuevas opciones tecnológicas para virar hacia un modelo «justo, transparente y accesible para todos«.

A la espera de que algo similar ocurra, por el momento parece que la música en directo es la mayor (o al menos puede ser la más justa) fuente de ingresos para el artista y, por lo tanto, uno de los momentos más importantes para éste. A diferencia de una canción alojada en la red, en el show en directo entran en juego más elementos que los meramente conceptuales y musicales, como la puesta en escena, la interpretación, etc.

Sea cual sea el planteamiento y las prioridades de cada artista a la hora de hacer un live, es innegable que su actuación se concibe como un espectáculo y una forma de ofrecer un valor añadido a ese enlace de Spotify, SoundCloud o YouTube.

Y el espectáculo es esto, espectáculo; actuación, pirotecnia, atraer la atención del otro con cualquier tipo de artificio y despertar en él «afectos más o menos nobles», como dice la RAE. Como una cuidada iluminación en el teatro, unos exuberantes efectos especiales en el cine o una rompedora performance musical en un escenario.

Estamos acostumbrados a relacionar el espectáculo con el ocio, pero a causa de la inevitable necesidad de diferenciar los bienes y servicios que producimos y ofrecemos, la lógica artificiosa del espectáculo se ha mezclado con todos los elementos de nuestras sociedades, aquellos que suelen vertebrar las ciudades globales, a través de la publicidad (que a su vez se adueñó de la lógica «espectacular» del ocio).

La mercadotecnia guía las campañas políticas y comerciales, IRL o en el mundo digital, da vida o la quita a cualquier tipo de iniciativa: si se sabe promocionar bien una ONG la gente invertirá dinero en ella, da igual que sea para ayudar a un niño desvalido o a un emprendedor con ideas. Lo mismo ocurre con el capital simbólico individual y el personal branding, que interiorizado en las redes sociales, motiva la interacción constante.

Por lo tanto, nuestro entorno y nuestra propia vida se convierte en una pugna por la atención que gira ya por inercia alrededor de la espectacularidad, el ocio, y la constantemente cambiante interacción con nuestro entorno, regida por los patrones de las tecnologías que vayan apareciendo.

Si hablamos de cómo la cultura del ocio y espectáculo rige la sociedad y nuestras relaciones, no podemos obviar la influencia del videojuego, un fenómeno del que muchas veces nos olvidamos y cuya industria mueve más dinero que la del cine y la música juntos. Solo los gameplays ya dan enormes beneficios a los youtubers (hablamos de millones de dólares al año), y el contenido relacionado con el gaming representa un 15% del contenido total de la plataforma de vídeo, reporta Quartz.

Tal como explica el Huffington Post, justo después de enumerar los masivos éxitos de antiguos personajes de videojuego como Sonic, Donkey Kong o Space Invaders, a lo largo de 30 años han habido aproximadamente 7 generaciones de videojuegos que han establecido toda una nueva cultura.

Así mismo, y teniendo en cuenta el gran peso que tiene la lógica del videojuego en el sector del ocio (y por extensión en la publicidad y en toda nuestra sociedad), resulta evidente que la gamificación y su forma de concebir un elemento dado se está adueñando de muchos aspectos de nuestra vida diaria. Empezando por el mantel-Monopoli del McDonald’s.

De hecho, e invirtiendo el proceso, todos los aspectos de nuestros días se pueden traducir en videojuego: desde llevar a la señora Donda West al cielo, a vivir la incertidumbre de entrar o no al club Berghain de Berlín. Incluso puedes convertirte en agente de aduanas para controlar la inmigración en Papers, Please, la historia del ser humano encapsulada en bloques de 8-bits, o comprimir toda la existencia en Rust, luchando por tu supervivencia.

La tecnología nos esta permitiendo salir del mundo virtual y seguir interactuando de forma similar con el entorno inmediato, aplicar experiencias inmersivas y gamificadas a nuestra vida diaria y en cualquier sitio. En cierta manera podría resultar una nueva dimensión abrazada por  el mapa de Borges (pulsa para escuchar) sobre el que Baudrillard teorizó.

Se suele decir que línea de acción de la ciencia se dibuja libre de intereses, es humanista y en beneficio de un progreso y evolución que, tenemos que creer objetiva. Si bien las fórmulas, axiomas y procedimientos estandarizados de la ciencia sí siguen líneas objetivas, despersonalizadas, resulta ingenuo pensar que su concepción inicial y todo lo que rodea a dicha tecnología, producto tecnológico o artefacto sea, por decirlo de alguna forma, neutro.

Es lógico que a causa del reduccionismo al que nos llevó el cientifismo, tal como señalan sociólogos como Max Weber, obviáramos todas esas implicaciones sociales, tales como las políticas o las de género, por citar un par, muchas veces diseñadas en el estadio anterior al de la creación de cierta tecnología.

La Geolocalización y la Realidad Aumentada combinadas son, principalmente, las herramientas que facilitan la interacción entre el usuario y un elemento digital superpuesto al entorno real. Y, en menor medida, la Realidad Virtual, pues ésta propone trasladar al usuario a un entorno digital inmersivo, a pesar de que también juega un papel clave en la forma en que el humano puede conocer una realidad determinada.

Sí, ha llegado el momento de mencionar Pokémon Go, el último caso paradigmático. Antes de éste ya habían surgido iniciativas de éxito basadas en la Geolocalización y la Realidad Aumentada como el Museum of London con su aplicación Streetmuseum, creada por la agencia creativa de publicidad Brothers & Sisters en 2010. Con éstas tecnologías la app permitía ver imágenes antiguas documentadas en el Museo a tiempo real, superpuestas sobre el espacio actual donde la fotografía fue tomada.

Con la aplicación gratuita el museo triplicó las visitas y consiguió 500.000 descargas en tan solo un año. Los números parecen diminutos si los comparamos con el impacto masivo de la nueva aplicación de Nintendo, que ha eclipsado todo tipo de casos de éxito en el sector. Pero debemos tener en cuenta algunas diferencias sustanciales.

En la producción de dispositivos móviles siempre se tiende a ofrecer aparatos más potentes: una mayor resolución en la pantalla, velocidad de conexión, procesadores con más núcleos, un cuerpo más ligero y resistente, etc. Todos estos elementos permiten que usemos las nuevas tecnologías con la mayor comodidad y obteniendo la mejor calidad. No es lo mismo usar una aplicación con Realidad Aumentada en 2010 que en 2016. Además, con la penetración de los smartphones y el tiempo, el usuario ya ha tenido un bagaje tecnológico más amplio para asimilarlo.

Ya con el dispositivo capaz y al alcance de todos, debemos tener en cuenta que Pokémon Go ha conseguido hacer que esta tecnología sea apetecible para todo el mundo, rescatándola del espacio privado reservado a élites culturales o techies freaks.

En cierta forma, el juego ha convertido la técnica en cristalina, la ha hecho desaparecer y, dejando todo el peso al bagaje tecnológico del usuario y a la potencia del dispositivo, ha conseguido que el fenómeno japonés infantil tome todo el protagonismo, por encima de su funcionamiento. «Pokémon GO vuelve a demostrar que la tecnología solo se adopta masivamente cuando desaparece”, dice El País.


Si hablamos de lo tan tecnológico que es todo cuanto nos rodea, incluido la música, a estas alturas parece anacrónico que el artista se vea obligado a hacer del concierto, lo más offline que queda en la esfera musical, su mayor fuente de ingresos. Y que, además, el show se convierta en algo que obvie la tecnología a nuestro alcance.

Observando el Sónar+D de éste año, uno de los mejores aparadores de la vanguardia tecnológica aplicada al mundo de la música, vemos como no estamos descubriendo la sopa de ajo: cada vez más artistas dejan volar su imaginación para adaptar la creación artística a las posibilidades de la técnica digital. Dijimos en su momento:

A nivel global, la programación de Sónar+D se ocupará e invitará a debatir cuestiones como “el impacto de los algoritmos sobre la prescripción cultural y su efecto en nuestras vidas, los retos de los artistas para abordar la tecnología como herramienta transformadora y de impacto cultural y social, los modelos que proponen volver a descentralizar la Red, las relaciones entre cultura y activismo, las posibilidades narrativas y experienciales de la realidad virtual o el potencial de los datos como materia de creación artística”.

Como el Algorritmo, procesando montañas de información con uno de los superordenadores más potentes de Europa, o la Black Box, emulando la sensación caótica de adentrarse en Internet. También en festivales como el L.E.V. se centran en dar voz a actuaciones que se basan en mezclar, como la de Myriam Bleue, nuevas formas de control performativo y voluntad artística, también la de Hiroaki Umeda o la de Paul Jebanasam con Tarik Barri. O como Aphex Twin en el London Electronic Dance Festival (LED) de 2010,  mapeando al público con detección facial y sobreponiendo la icónica cara.

Similar a la Realidad Aumentada antes de convertirse en un fenómeno popular con Pokémon Go, la innovación artística con tecnología, por el momento, también esta encerrada en laboratorios y escaparates restringidos, como son los festivales vanguardistas de todo el mundo, o en los grandes escenarios de artistas muy solventes. Por ahora, es prácticamente imposible asistir a cualquier actuación musical y encontrar sets que vayan más allá de lo tradicional (en su forma), sin que el artista en cuestión lleve la antigua etiqueta de «vanguardista» o «experimental», como podría ser FKA twigs o Björk. Incluso Holly Herndon.

Es indudable que cuando un fenómeno se extiende, como el caso de Pokémon Go, aparecen nuevas formas para sacar provecho de él por todos lados y de monetizarlo. Como explica el Washington Post, «Pokémon Go developer says ads are coming, and shops are already luring gamers in«. Es un ejemplo a gran escala del potencial que tiene una propuesta tecnológica que consiga conectar con el público.

Salvando las distancias, y recuperando el nexo inicial entre espectáculo y sociedad, es claro que estas exploraciones tecnológicas a la hora de llevar la música en vivo, si llegan a ser accesibles y adoptadas por artistas independientes, puede generar una diversidad de propuestas inacabable que enriquezcan la cultura del directo y, de paso, al artista o colectivo que lo haya planteado pues, como decíamos, el espectáculo es pirotecnia y artificio adaptado.

Como Hegel apunta en su teoría estética, tanto la vista como el oído forman parte de los sentidos teóricos, aquellos que hacen referencia al sujeto; y no a los sentidos prácticos, que eluden al objeto: tacto, gusto y olfato tan solo pueden comulgar con lo agradable y bello, algo que poco tiene que ver con el arte. Es por eso que, según él, oído y vista son los únicos sentidos con acceso a la sensibilidad artística.

Esto es lo que puede proponer la aplicación de la tecnología: una expansión del sentido visual en el escenario y una nueva libertad para dibujar sonidos. Como ya se comprobó en el Sónar, la mayoría de artistas están abandonando las pantallas del ordenador, que ejercen de barrera entre el emisor y los receptores, y edifican sus sets sobre esos aparatos que ofrecen una mayor variedad de opciones para jugar, como demuestra la vuelta a los escenarios de los sintetizadores modulares.

Pero estos no tienen por qué ser analógicos o tan complejos. Al contrario, las herramientas tecnológicas abren un enorme abanico de posibilidades para crear determinados efectos y programar el material sonoro y visual de formas totalmente libres. Usar instrumentos digitales en Realidad Aumentada, preparar elementos de interacción con el público a través de sus dispositivos móviles, crear entornos especiales con Realidad Virtual e incluso proponer distintas sonoridades desde distintos puntos del recinto, algo que desde Google han empezado a desarrollar con Omnitone, la nueva herramienta de audio en 360º.

También puede ofrecer la oportunidad de democratizar la actuación y proponer creaciones conjuntas con el público, propiciando un acercamiento del estatus del artista y el fan, también a la lógica de la gamificación; a pesar de que siente mal a alguna estrella, como cuando ésta ve que no es el centro absoluto. “I don’t want to see you catching any Pokémons up in this bitch«, que decía Rihanna.

GAIKA, por ejemplo, después de publicar su mixtape en Mixpak y acompañarla por un brillante vídeo, ha ido un paso más allá en consonancia con nuestro discurso. El artista británico de raíces jamaicanas y granadinas (país insular de Estados Unidos) propone ahora una instalación de 360º situada en un club que emulará al bar de AKIRA, y donde el espectador podrá vivir la distopía de su obra en un entorno totalmente inmersivo.

Él quiere que el público tenga una experiencia completa de la historia que ha creado con «SECURITY» y, a pesar de servirse de herramientas «nuevas», no quiere que la tecnología y la forma distraiga la experiencia del asistente: el público asistirá al club tecnificado como quien asiste a un club nocturno estándar. Éstas son sus propias palabras:

«I also want to create a space for debate because I think London needs it, not just a place to drink branded alcohol and cocktails in Hackney Wick. There has to be something more interesting than that. So yeah, it’s an immersive, engaging club experience; I want people to come and dance, and lose themselves. It’s not just about watching me and an incredibly set-up. I want it to be something to remember. I want to do stuff that people ain’t really seen. It’s not enough to turn up with a DJ and spit your bars and leave.»

Como vemos, si se consigue mantener la herramienta cristalina, invisible, pero extraer de ella el potencial que ofrece, el concepto del show dará un paso más allá. Estas tan solo son algunas anotaciones sobre las infinitas posibilidades de la tecnología para enriquecer un pilar tan importante como es la música en directo y que, a la par con una sociedad edificada en la pirotecnia y la tecnocracia, debe seguir girando en torno a la rueda si no quiere quedar atrás.